Sayfalar

17 Ekim 2011 Pazartesi

hadi bi' el atın dostlar :)

     Sonunda o gün de geldi; Away3D Broomstick kütüphanesi ile Adobe Molehill teknojisinin birleşimiyle oluşan küçük projemin test aşamasındaki halini yayınlıyorum. Aşağıdaki resimler örnek projeye ait :)

     Teknik yetersizliklerden dolayı hala projeyi yükleyemiyorum malesef bu nedenden dolayıdır ki internet üzerinden yayınlama fırsatım yok ancak dosyayı indirip test edebilmeniz için yükledim. Sizden ricam projeyi denemeniz ve performans değerleri hakkında beni bilgilendirmenizdir.

     Proje açıldıktan sonra ekranın sol üst köşesinde RAM ve FPS hızları yazacaktır. Oradaki ortalama değerler ile bilgisayarınızın teknik özelliklerini - özellikle de ekran kartı ile işlemcinizi - yazarsanız benim için hayli verimli olacaktır. Projenin çeşitli bilgisayarlarda nasıl bir performansa sahip olduğunu görmek istiyorum zira envai çeşitlikteki bilgisayarlarım yok malesef test edebilmem için. Bu noktada işte sizin yardımınıza ihtiyacım var bu yüzden hadi bi' el atın dostlar :)

    Projeyi indirmek için tıklayınız efendim :)

Oyun detaylar hakkında şöyle bir kısa özet geçmek gerekirse ;
  • Aracın boyasını, plakasını, çevrenin yansımasını ayarlayabilmekteyiz.
  • Ortam için nispeten de olsa bir fizik kütüphanesi bulunmaktadır.
  • Haritaya dolambaçlı bir yol sonrasında ulaşabileceğiniz bir rampa ekledim :)
  • Malum her arabada olduğu gibi W,A,S,D hareket sağlarken SPACE frenleme görevini yapar.
  • R düşen arabayı düzeltir, E ise aynayı ekrandan kaldırıp eklemeyi sağlar.
  • 1 den 7'ye kadarki tuşlarda ise kamera açıları mevcuttur.
  • Page Up ile Page Down tuşları kamera yüksekliğini ayarlar
  • Resimlerden de anlaşılacağı üzere bir adet hız panelim ve bir adet de haritam mevcuttur.
  • Ortamda Bloom Filter ile birlikte Bump ( Normal ) Texture da aktif olduğu için kabartmalı bir yansıma görüntüsü sağlanmaktadır. 
  • Projede herhangi bir kural yoktur maksat gezmek zira test amaçlı ekledim dediğim gibi performansı ölçebilmek ve gereksiz olabilecekleri kaldırabilmek veya azaltabilmek için
  • Projeden gölgeyi kaldırmamın nedeni de biraz da bu yüzdendir. Daha önceden sebebini çözemediğim kırıklar meydana gelmekteydi. Away3D'nin ekibine gönderdiğim hata mesajından sonra anladım ki bu bilinen bir problemmiş. Şimdilik bir çözüm önerisi çıkmadığı için zamana bırakmakta fayda gördüm ve kaldırdım. bir sonraki Away3D sürümünde artık :)
Hadi arkadaşlar yardımızı ve dönütlerinizi bekliyorum. Şimdiden teşekkürler :)



5 Ekim 2011 Çarşamba

sonunda o gün geldi işte :)

Evet artık an itibariyle şu yazıyı da gördüm ya "You have version 11,0,1,152 installed". Bunlar mutluluk göz yaşları :) Tabi şaka bir yana sonunda Adobe Flash Player 11'i çıkarmış bulunmakta. Artık ne zaman yeni bir güncelleme ile değişiklik yapacaklar derdi stresi kalmadı bende şükür ki :) Sonunda ne BETA ne de Release Candicate...

Hepimize bu gelişme hayırlı uğurlu olsun o zaman :)

Bir de hazır yeri gelmişken Away3D'nin forumunda ve birkaç başka kişide daha gördüm bu derdi: "Kurulu olan bir flash player nasıl kaldırılır?" ve kendi yaşadığım bir dert olarak da FP11 Adobe'un sayfasına taşınmadan önce yani hâlâ geliştirilmekte olduğu dönemde Labs'da yer almaktaydı ve haliyle Debugger'ları da oradaydı ama şimdi FP11'in Debugger'ını neredeydi :)  Bi' hevesle kurmuş olduğum FP11'in debugger'ının RC Debuggerıyla uyumsuz olacağı aklıma dahi gelmemişti o heyecanla. Çünkü halihazırdaki projelerimi yeniden değiştirmek zorunda kalabileceğim düşüncesi bile beni yormaya yetiyordu ancak düşündüğüm gibi olmadı ve güncel sürüm tek bir problem haricinde sorunsuz bir şekilde çalıştı ki o da Debugger'larının uyumsuzluğuydu. Hemen küçük bir araştırmanın ardından da tüm problemlerin çözümü meğer bu sayfada olduğunu gördüm. Güncel sürümün ve bir önceki stabil sürümün debugger'larını ve uninstal'ları burada mevcut. Ayrıca Adobe'un bu sayfasında da detaylı bir şekilde unistall sürecinden bahsedilmiş.

Aşağıdaki resimler araba oyunumun biraz daha geliştirilmiş haline ait.
  • Gölge sistemini biraz daha geliştirdim. 
  • Işıklandırma sisteminde hala biraz problem var malesef :)
  • Hız ibresi ile haritayı ekledim
  • Oyun içindeki nesneleri kontrol noktası ( checkpoint ) olarak kullanmak istiyorum. Bu yüzden onların dinamiğini hala aktifleştirmedim. Şu anda sahnede boş boş duruyorlar :)
  • Sağolun Away3D Bloom Filter geliştirmiş hemencecik sahneme ekleyiverdim. 
  • Şimdilerde kamera sistemi üzerinde çalışıyorum. Kamera açısını değiştirebilmek için.

30 Eylül 2011 Cuma

flash player 11 rc sürümü çıkmış meğer :)

          Daha önceden belirttiğim üzere Adobe, Molehill teknolojisi çerçevesinde şekillendirdiği Flash Player 11'in artık 6 Eylül 2011 tarihinden itibaren Release Candicate yani düzgün olarak çalışma potansiyeline sahip en dengeli sürümünü kullanıcılara Adobe Labs'de sunulmuş bulunmakta.

          Away3D Broomstick'in en güncel sürümünü indirdiğim zaman karşılaştığım o saçma sapan hatanın ( bakınız lütfen sağdaki resime ) nedeni ise de bu güncellemeymiş. Hataya da şöyle kısaca değinmem gerekirse; Sahneye yerleştirdiğim taşıt gitmesi gereken yönün aksi istikamette ilerlemekteyken tekerlekler de dönmesigerektiği eksenden de ayrı bir eksende dönmekteydiler :)

          Away3D'nin forumuna yazdığım zaman hatanın nedeninin Adobe'un Flash Player'ın RC sürümünde yaptığı sahne ayarlarındaki değişiklikten ötürü olduğunu öğrendim. Hal böyle olunca da benim de RC sürümüne geçiş yapmam gerekliydi ki halihazırda BETA sürümüne devam etmekteydim ne yazık ki :)

          Şimdi ise RC sürümüne geçmiş olmanın verdiği mutlulukla Away3D ile çalışmaya devam ediyorum. Teşekürler Away3D ve Adobe :)

           Bu arada aklıma gelmişken söyleyeyim FP11 BETA sürümünü kullanırken pek çok sitede Flash Player'ın çökmesine şahit oldum zira hâlâ problemli olduğu kısımlar mevcuttu. Ancak RC için o kadar birşey diyemeyeceğim zira daha yeni kurmuş olduğum için ne kadar hata vardır veya ne kadarı giderilmiştir bilemeyeceğim ancak tahminim şu yönde ki hataların çoğu giderilmiştir. Sonuçta o artık bir Release Candicate :) Ha diyorsanız ki ben Flash Player 11'i sevmedim ve kaldırmak istiyorum, sağolsun Adobe Labs onun için de küçük bir programcık hazırlamış. İndirmek için Flash Player 11'in indirme kısmının en altındaki kısma göz atınız lutfen :)

          Aşağıda ise en sonki projeme ait güncel birkaç resim mevcut. Renklere aldırış etmeyiniz zira halihazırda kaplamaları yerleştirmedim daha tam olarak ancak kısaca projeye değinmek gerekirse tahmin edebileceğiniz üzere küçük bir araba yarışı:
  • Renk seçimi
  • Seçilen rengin mat veya metalik olması
  • Plakaya kullanıcı adı yazılması :)
  • Ve fiziki ortamın nispeten ayarlandığı bir harita ancak kaplamalar daha yerleşmedi ama olsun o kadar :)


22 Eylül 2011 Perşembe

ve away3d 4.0 Alpha başlar.

  Çok Önemli Not - En Yenisi :) Bu yazıda bahsettiğim proje Flash Player 11 BETA sürümüne uygundur. Adobe Labs Flash Player 11'in Release Candicate sürümünde yapılan değişiklikler projenin çalışmamasına neden olacaktır. Yani en güncel sürümüyle şu andaki proje açılmayacaktır malesef. En yakın tarihte güncel haline uygun bir versiyonunu düzenleyip yükleyeceğim.

Yakın tarihte çıkmış bulunan Away3d'nin son sürümü olan Broomstick kod adlı sürüme ve Adobe'un geliştirmiş olduğu "Molehill" teknolojisine "flash, kaderi ve diğerleri... bir geri dönüş hikayesi..." ve "ve yeni bir dönemin başlangıcı: Away3D 4.0 Alpha – “Broomstick" adlı yazılarımda değinmiştim.O dönem KPSS denen illet yüzünden çok fazla ilgilenemdiğim bu alana şimdilerde yeniden dönüş yaptım ve iki gün önce ilk projemi yapmış bulunmaktayım. Bu projede herhangi bir amaç gütmedim. :) maksat Away3D'nin ve FP11'in kapasitesini sınamaktı. FP10 iken hayli sıkıntılı anlar yaşadığım aşikardı ancak artık şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki çok yakında 3D'nin eksik olmadığı bir internet ortamı bizi bekliyor olacak gerek Molehill ile gerekse de WebGL ile :)
"Bump" veya "Normal" adı verilen bir kabartma tekniği.
Şimdi projeme değinecek olursam yukarıdaki boşluk benim çalışmama ait. ( Olur da açılmazsa veya FP11 kurmamış olanlar için de fikir vermesi açısından birkaç tanıtıcı resim ekledim ) Malesef ki dışarıdan çağırdığım diğer dosyalarla birlikte yükleyebileceğim bir sunucum olmadığı için Google Sites'e yükledim ancak gelin görün ki sebebini anlamadığım halde projeyi hantal bir şekilde oynatmakta. Eğer ki açılacak olursa sol üst köşedeki durum panelinde göreceğiniz RAM değerlerinin üçte biri oranında düşük bir miktarı kullanmakta aslında en azından kendi bilgisayarım adına böyle ama burada neden böyle davrandığından emin değilim. Kendi HTML dosyasından projeyi açtığım zaman tam performansıyla çalışmakta. Ancak o HTML dosyasını açmama da Google sağolsun izin vermiyor. Bu yüzden projeyi bende sıkıştırıp sunucuya yükledim. İsteyenin indirip bir de öyle görebilmesi için. İndirdikten sonra da projeyi Flash Player 11'in kurulu olduğu tarayıcıdan açmayı deneyeyiniz. Zira Default Player olarak 11 yerleşmiyor bilgisayarınıza, önceki sürüm neyse o kalmaya devam ediyor. O yüzden SWF dosyasının yerine HTML dosyasını açmaya çalışmayınız. İndirmek içinse tıklayınız :)
Sahneye yerleştirilmiş nesnelerin ve ışıkların ayar menüsü
Şimdi "Vay arkadaş sen demedin mi bu performanslı bir sürüm! Neden böyle hantal çalışıyor?" kısmını böylece hallettiğimizi düşünüyorum; keşke rahatlıkla projelerimi yükleyebileceğim bir alanım olsaydı diyerek devam ediyorum :)
Normal Texture özelliği
Projeyi yaparken ilk defa Flex kullanmış olamanın getirdiği eksikliği içimde bol bol hissettim ancak ne kadar da kullanışlı olduğunu görünce ayrı bi sevdim :) Bu proje dahilinde eklemek istediğim Component'ları eklemekte hayli sıkıntı yaşadım ama sonra öğrendim ki bu Component'lar meğer Flash Professional'ın kendi özelliğiymiş ve Flex içinde barındırmıyormuş dolaylı olarak da bir şekilde kullanmak istediğimiz componentları çağırmamız gerekteymiş. Bunun için şöyle bir yöntem izleniliyor ki çok da hoşuma gitti;
  • Flash Professional'da bir çalışma açıp içine istediğimiz componentları yerleştiriyoruz. 
  • Componentların sahnede olmasının bir önemi yok yeter ki kütüphanemize yerleşmiş bulunsun.
  • Çalışmamızın "Publish Settings" kısmında "Flash" çıktısını seçiyoruz 
  • Flash Ayar Sekmesinde "Export to SWC" seçeneğini onaylıyoruz ve Publish ediyoruz.
  • Projemizisi kaydettiğimiz yerde bulunan "projeadi.swc" dosyamıza gözümüz gibi bakıyoruz sonra da :)
Şimdi yaptığımız bu SWC dosyası ne işe yarar diyecek olursak şöyle kısaca artık onun bir harici component kütüphanesi olduğunu söyleyebiliriz. İçerisinde ise bizim Flash projesine dahil etmiş olduğumuz componentları barındırdığını bilmemiz yeterli. Kod kısmında ise bu componentların ihtiyaç duyduğu tüm diğer kütüphanelerin de ekli olduğunu göreceksiniz.

17 Mayıs 2011 Salı

bir matematik gizemi: asal sayılar

      Geçenlerde Tubitak'ın sitesinde bilgi yarışması gördüm ve merak edip açtım. Karşıma çıkan soruları merakla incelemeye başladım haliyle. Ancak daha ilk soru kafamda onlarca soru işareti oluşturmaya yetmişti ne yazık ki :) Şöyle ki; 2.000.000'dan sonraki ilk asal sayıyı soruyordu sorunun bir kısmında ki takıldığım nokta da orası oldu. Asal sayı bildiğim düz mantıkla 1'den ve kendisinden başka herhangi bir sayıya bölünmeyen sayı olmalıydı. Hal böyle olunca bu sayı için o kadar işlem yapılamazdı. Bunun bir yöntemi, bir formülü olmalıydı ve o sırada yanımda bulunan matematikçi arkadaşa danıştım. Ancak o da tam emin olamadı bu durum konusunda. Bunun üzerine internette araştırmalar yaptım ve karşıma üzerinde çaba sarfedildiği her halinden belli olan çeşitli formüller ve algoritmalar çıktı ancak bu da iş görmez nitelikteydi. İnsan eliyle bu formülleri uygulayıp denemek oldukça zahmetli olacaktı ve ben de ufak bir hilye başvurdum; bilgisayara :)

      Tercihim c++'dan yana oldu, haliyle derleyicim de favorim olan code::blocks oldu. İlk seferinde düz mantıkla ilerledim ve sayıları kendisine kadarki olan sayılara bölmekle yetindim:

bool asalKontrolDuzMantik(int gelen)
{
    int sayi = 2;
    if(gelen<2)
        return false;
    for(; sayi < gelen; sayi ++)
        if(gelen%sayi== 0)
            return false;
    return true;
}

      Haliyle iş görmez bir fonksiyon değildi ancak hantal olduğu inkar dilemezdi zira main'de fonsiyonumu 1'den 500.000'e kadar çağırdığımda oldukça vakit alıyordu yapılan işlemin süreci. Çünkü bir asal sayıya denk geldiğinde işlem o sayıya gelene kadarki süreç zarfında sürekli bölünüyor ancak bir sonuç elde edilemiyordu. Eğer ki hızlı işlem yapmanın önemli olduğu bir proje üzerinde çalışılıyorsa bu bir sorun teşkil etmekte bizim için. Bu sorunu gidermek için asal sayıların genel mantığı üzerinde internette yaptığım araştırmalar sonucunda sis perdesi biraz daha aralandı. Şöyle ki;
      Bir sayı için; kendisinin karekökü bir dönüm noktasıdır. Eğer ki sayı asal sayı ( 53 = 53 x 1 ) veya bir asal sayının karesi değilse ( 49 = 7 x 7 ) o zaman bu sayı kareköküne kadarki gelecek olduğumuz süreç içersinde bir sayıya elbette ki bölünecektir ( 51 = 3 x 17, 12 = 2 x 2 x 3 ). Asal sayının karesi olan sayımız ( 49 ) ise kareköküne ( 7 ) bölüneceği için o sıraya gelene kadarki sayılar onun için bir anlam ifade etmeyecektir.  Karekökünden sonra gelecek olan sayılar ise karekökünden önce gelecek olan sayıların yanıması olmaktan öteye gidemeyecektir. Bu noktadan sonra ikinci kez aynı sayılarla işleme tabi tutmuş olmaktan başka birşey yapmış olmayacağız.  
      Örneğin asal olmayan aşağıdaki sayılar için;
  • 132 ( 132 = 11 x 12 ) sayısının karekökü yaklaşık 11,48'dir.
  • 391 ( 391 = 17 x 23 ) sayısının karekökü 19,77'dir.
  • 8633 ( 8633 = 89 x 97 ) sayısının karekökü 92,91'dir.
Bu sayılar kareköklerine gelene kadarki bir sayıya muhakkak bölünecektir.
      Tamam ama bu noktada şu düşünülemez miydi; bu sayılar kendisine kadar döndürülse ne değişecekti ki? yine bölen bir sayıya denk geldiğinde bölünecek ve işlemden çıkacaktı ve karekökünün hesaplanmasının derdine düşülmeyecekti! Aslında bu sorunun yanıtı "Evet" olacaktır. Evet çünkü bu sayılar ha kendisine ha kareköküne kadarki olan sayı kez döndürülsün yine o sayıya ulaşınca işlemden çıkacaktı ANCAK; önemli olan nokta asal sayılarda yer alıyor. Asal olmayan sayılar için değişen birşey yok onlar yine bölünmeye devam edecekti ancak asal sayılar için düz mantıkla ilerlemiş olsaydık, özellikle de 2.000.003 asal sayısını düşünecek olursak, kendisine gelene kadar for döngüsüne tabi tuttuğumuz zaman bilgisayar aşırı vakit kaybettiriyor bize. Ancak kareköküne, 1414,21 sayısına, kadarki işleme bakılacak olunursa işlem fark edilir derecede hızlanıyor.

      Aşağıdaki fonksiyon incelenecek olunursa bu fonksiyonun karekök kullanılarak nasıl iyileştirildiği görülmektedir. Girilen sayı kareköküne kadar kendisine bölünmektedir.

bool asalKontrolKarekoklu(int gelen)
{
    int sayi = 2;
    if(gelen<2)
        return false;
    for(; sayi <= sqrt(gelen); sayi ++)
        if(gelen%sayi== 0)
            return false;
    return true;
}

      Ancak bu fonksiyonumuz halihazırda yine de hantaldır diyebiliriz. Tam manasıyla bir iyileştirme yapabilmek için karekök ( sqrt() ) fonksiyonunun for döngüsünün dışarısına çıkarılması lazımdır. Zira her for döngüsünde bir karekök hesaplanması yerine bir kez döngü başında hesaplanması ve bu sayının kullanılması daha mantıklı olacaktır. Yani;

bool asalKontrolIyilestirilmis(int gelen)
{
    int son,sayi = 2;
    if(gelen<2)
        return false;
    son=sqrt(gelen);
    for(; sayi <= son; sayi ++)
        if(gelen%sayi== 0)
            return false;
    return true;
}

son değişkeni bir kere karekökü hesaplayıp for döngüsüne kendisini sokmakta ve bu şekilde işleme devam etmektedir. Şimdi ise bu üç fonksiyonun işlem sürelerinin bir karşılaştırmasını göstereyim hemen:

      Örnekten de anlaşılacağı üzere kareköklü ve iyileştirilmiş fonksiyonumuz hayli fark atmış bulunmakta. İlk fonksiyon yaklaşık olarak 3 dakikalık bir süre harcadıktan sonra işlemini tamamlamaktadır. 
     Bu süreci hesaplamak için kullandığım main fonksiyonu ise;

int main(){
    clock_t bas1, bas2, bas3, son1, son2, son3;
    int k,sonuc1,sonuc2,sonuc3;
    k=sonuc1=sonuc2=sonuc3=0;

    bas1 = clock();
    for (int i=0;i<3;i++)
    {
        if(i==1)
        {
            son1 = clock();
            bas2= clock();
        }
        else if(i==2)
        {
            son2 = clock();
            bas3= clock();
        }
        for(k=0;k<500000;k++)
        {
            if(i==0)
            {
                if(asalKontrolDuzMantik(k))
                    sonuc1++;
            }
            else if(i==1)
            {
                if(asalKontrolKarekoklu(k))
                    sonuc2++;
            }
            else if(i==2)
            {
                if(asalKontrolIyilestirilmis(k))
                    sonuc3++;
            }
        }
    }
    
    son3 = clock();    
    cout<<"1. Toplam Asal Sayisi: "<<sonuc1<<" , Toplam Sure: "<<(son1-bas1)/CLOCKS_PER_SEC<<endl;
    cout<<"2. Toplam Asal Sayisi: "<<sonuc2<<" , Toplam Sure: "<<(son2-bas2)/CLOCKS_PER_SEC<<endl;
    cout<<"3. Toplam Asal Sayisi: "<<sonuc3<<" , Toplam Sure: "<<(son3-bas3)/CLOCKS_PER_SEC<<endl;
    
    getchar();
    return 0;
}


Bu arada unutmuşum Tubitak'ın sorusunu; 2.000.000'dan sonraki ilk asal sayı 2.000.003'müş. Yazmış olduğum bu küçük programcık sayesinde buldum. :) Bu blog adresini aynı soruyu araştırarak bulan arkadaşlara yardımcı olmuş da olalım o zaman :)

9 Mayıs 2011 Pazartesi

onlar, bunlar, şunlar...

Sonunda bir adet vimeo hesabı almış olmakla birlikte ilk iş yaptığım çalışmaların tanıtım videolarını internete koymak oldu. Hazır yeri gelmişken de blogda paylaşayım dedim :)

Aurmented Reality Uygulamalarım:




Ogre3D + Hydrax Uygulamam:


3DsMax Çalışmalarım:


4 Mayıs 2011 Çarşamba

flash, kaderi ve diğerleri... bir geri dönüş hikayesi...

        Değişimi farketmişsinizdir, artan bir ivmeyle gelişen bir teknoloji mevcut özellikle de sanal dünyada. Artık kişisel bilgisayarlarımızda kullandığımız programlar yavaş yavaş web ortamına geçmeye başladı. İlk önce ofis programlarımız geçti, daha sonrasında çizim programları internet ortamına geçti.Bu kaçınılmaz bir olaydı. Yavaş yavaş oyunlar da web ortamına geçmeye başladı. Özellikle Unity, Flash ve HTML5 sayesinde. Bu süreç zarfında ise kimi programlar dönemin vazgeçilmezi oldu, kimi kütüphaneler yenilendi ve kimileri de küllerinden yeniden doğdu. Bu seferki yazımda Flash'ın en sonki gelişmelerinden ve bu zamana kadarki geçirdiği mücadelelerden bahsetmeye çalışacağım.

        Flash'ı benimsemeye başladığım dönemler olan benim lise dönemlerimde hep kendi kendime neden flash'ın 3boyut desteği yok derdim veya o sıralar firma sahibi olan Macromedia'nın neden böyle işlere el atmadığını merak ederdim ve birgün el atmaları umuduyla beklerdim.
Adobe'un Macromedia'yı satın aldıktan sonraki çıkardığı ilk Flash versiyonu olan CS3 ile birlikte gelen yeni Action Script dili olan AS3 artık bu yeniliklere gebeydi. CS4 sürümüyle gelen Flash ise 3D'ye kodlarla değil de direkt olarak müdahale edebilecek kapasiteye erişmişti. Artık kendi araç çubuklarıyla da 3D destekli nesneler yapılabilmekteydi. Hal böyle olunca Web ortamında 3D teknolojisi daha da gelişti, görselleşti ve gerçek hayata yakın olmaya başladı. Ancak halihazırda performans açısından oldukça sıkıntılı durumlar yaşatmaktaydı kullanıcılara. İşte bu noktada bir tarafta Microsoft Silverlight'ı geliştirmeye devam ederken diğer tarafta da HTML5 devreye girmesiyle kafalarda şu soru türemeye ve giderek de yayılmaya başlamıştı; acaba Flash'ın sonu mu gelmekteytdi? Hepsine genel olarak bakınca ortalama aynı işlevi yapan diller mevcuttu piyasada. Web ortamında hem HTML5 hem de AS3 paint uygulaması kullandım ki ikisi de oldukça başarılıydı. Silverlight da pek çok özelliği açısından Flash'ın kapasitesine sahip ama bence Silverlight halihazırda Flash ile yarıştırılmamalı, onlar farklı kulvarların adamı. HTML5 ise benim gözümde daha ziyade AS3'e rakip olabilecek bir seviyede.


       Yaklaşık bir ay kadar önce Firefox4'ü kurdum. Ana sayfasında Web'o'Wonder dünyasını keşfetmemi söyleyen bir link bulunmaktaydı ki uzunca bir süre gerek duymamıştım keşfetmeye :) Bir gün aklıma esti ve açtım. Karşıma çıkan güzellikler beni resmen büyülemişti zira artık web ortamı sadece metinsel görsel içeriklerin sunulduğu interaktif bir ortam olmaktan çıkmaya, hatta daha ötesine gitmeye başladı. Bu gelişmeyi sağlayan HTML5'di ancak temelinde ise yeni bir kütüphane mevcut: "WebGL"

        Peki WebGL'de bu kadar abartılacak ne var derseniz, hemen anlatalım. WebGL Khronos'un çıkardığı ve geliştirdiği OpenGL'in web için piyasaya sürülmüş halidir. Peki OpenGL nedir? O ise başlı başına incelenmesi gereken bir konu ancak kısaca OpenGL her platforda desteği bulunan açık kaynak kodlu bir grafik kütüphanesidir.

Çizimleri, özellikle de üç boyutlu olanları kolaylaştırmak OpenGL'in temel görevidir dersek yanlış olmayacaktır. Microsoft'un DirectX'ine alternatif nitelikte bir kütüphanedir. Halihazırda açık kaynak kodlu olduğu için ücretsiz dağıtılmaktadır. Bu hem gelişmeyi hızlandırmakta hem de maddi açıdan sıkıntı yaratmakta kaçınılmaz olarak. Bugün pek çok oyun beraberinde OpenGL desteğiyle de gelmektedir ki açık kaynak kodlu olan Ogre3D ile yapılan oyunlar ve uygulamalar hangi kütüphaneyi seçmek istediğini kullanıcıya sorar.
Şimdi OpenGL hakkında genel bi kanıya sahip olduğumuza göre WebGL'in de bunun web ortamı için hazırlanmış sürümü olduğunu söylemek yanlış olmaz. Zira Java Script kodlarıyla artık pek çok üç boyut projesine el atabilecek seviyeye ulaşmıştır HTML. Dikkat edilebilecek bir diğer husus olarak da OpenGL'in performansıdır zira OpenGL direkt olarak donanıma erişebilen bir kütüphanedir. Bu noktadan yola çıkarak WebGL'in de daha tam olarak kullanmasam da donanımlara eriştiği söyleyebilirim çünkü örneklerindeki performans oldukça tatmin edici bir seviyedeydi. HTML5 açısından bakınca olay kaba hatlarıyla bu şekilde.
 
   ( Örnek WebGL uygulamalarını resimlere tıklayarak veya Khronos deposuna gidip inceleyerek ne demek istediğimi daha iyi anlayacağınızı düşünüyorum. )

          Tam da Flash performans açısından sıkıntılar çekerken yaşanan bu gelişme bir anda dikkatleri çekti ve eleştiriler artırmaya başladı; Flash ne durumdaydı? Şahsi görüşüm olarak söylemem gerekirse bu gelişmeler daha pek çok kişi için bilindik değil, bilinen şey ise Flash'ın yıllardır süregelen varlığı. Ben daha ortaokul yıllarımdayken vardı Flash uygulamaları. Hal böyleyken Adobe'un bu potansiyeli yok sayacağını ve pes edeceğini düşünmek de oldukça mantıksızdı bu tartışma için. Halihazırdaki 3D kütüphanelerinden olan Away3D, Papervision3D vb. kütüphanelerin ya kendi kodlarını yeniden düzenlemesi gerekirdi ya da Adobe'un kullanıcı dostu bir gelişmeyle geri dönmesi ki her ikisi birden oldu. Hem Adobe Labs'da " Molehill " adlı teknolojisini geliştirirken buna uyumlu sürümü olan Flash Player'ın 11'i geliştirdi hem de 3D kütüphaneleri uygun yeni sürümlerini piyasaya sürdüler.
         Peki bu Molehill adlı teknoloji nedir derseniz; Adobe'un kendi uygulamalarındaki performans zayıflığını gidermek için çıkardığı teknolojidir diyebiliriz. Adobe'un sitesinde yapılan açıklamaya göre Flash Platformuna sahip uygulamalar için hızlandırıcı bir teknolojiymiş.Örnek açıklama olarak da şunu; normal bir Adobe Flash Player 10.1, Z boyutunun derinliğindeki binlerce üçgeni yaklaşık olarak 30Hz'de hesaplayabilirken yeni geliştirilmiş bu teknolojiyle yüzbinlerce üçgeni HD çözünürlükte tam ekran modda ve 60Hz. civarında hesaplayabileceğini söylüyorlar. Bu da beraberinde daha karışık ve zor ortamların yaratılabileceğini de göstermiş oluyor teknik olarak. Peki bu gerçekte nasıl? Tek kelimeyle " muhteşem " en azından şimdilik, ki daha da geliştiği zaman görün siz bu teknolojiyi. :)

        Bir önceki yazımda ise Away3D'nin bu teknoloji ışığında geliştirmiş olduğu en son kütüphane olan Away3D Alpha 4.0 "Broomstick"den bahsettim. Bir sonraki yazımda ise umarım ki bu kütüphaneleri kullanıp yapacağım çalışmaları paylaşacağım :)

        Örnek uygulamaları görmek için aşağıdaki resimlere tıklayınız. Denemeden geçmeyin zira araba çok kaliteli bir örnek olmuş. Araba uygulamasının "High" versiyonunu çalıştırarak aşağıdaki örnek resimleri elde ettim. Tebrikler tüm bu gelişmeleri yaratanlar :) 









2 Mayıs 2011 Pazartesi

ve yeni bir dönemin başlangıcı: Away3D 4.0 Alpha – “Broomstick”



    KPSS sağolsun güncel gelişmeleri takip edemiyordum. Dün merak edip de Away3D'nin neler yaptığına baktığımda bu şaşırtıcı gelişmeyi gördüm. Meğer Away3D "Broomstick" kod adlı 4. sürümünü biz kullanıcıların hizmetine sürmüş. Yazık bana ki bu gelişmeleri birebir takip edememişim :( Bunun heyecanıyla hemen kütüphaneyi indirdim ve sitesinde verilen örnekleri denmeye çalıştım, ne gelişmeler olduğunu görebilmek için. Ancak tahmin ettiğim gibi de benim bilgisayarda çalışmadı. Sitesindeki yazıları okuduğumda Adobe'un Flash Player 11'i çıkardığından bahsediyordu. Kendi kendime  "Adobe ne ara yeni sürümünü çıkardı ki Flash Player'ının, onu da göremedik? O kadar mı gelişmelerden uzağım?"  " diye paralanırken, yeni sürüm daha Adobe Labs'da yer almakta olduğunu gördüm :)

Performans Açısından Oldukça Başarılı Bir Çalışma
    Adobe Flash Player Incubator kod adlı 11. Flash Player versiyonuyla Away3D'nin güncel sürümü olan 4.0'ın projelerini çalıştırabilmekteydim artık. Hevesle örnekleri denedim ve bu büyüye kendimi kaptırdım bir anda. Gayet başarılı örneklerdi bu seferkiler, ha önceki sürümler için laf ettiğim sanılmasın. Artık Away3D kendi kalitesini ve farkını giderek ortaya koymakta olduğunu en azından bana göstermiş oldu. Performans açısından zorlandığım veya projelerimin hantallaştığı zamanlar olmuştu ama bu örnekler bana oldukça yenilikçi bir sürümün geldiğini göstermiş oldu. Özellikle su olayına ve karakter modellemelerine ait projelerı oldukça başarılı buldum.

Kafa Modelinin UV Kaplama Malzemeleri


    Kafa modelinde 17684 adet üçgen yüzey bulunmakta ve benim bilgisayarım ( 4GB 800mHz Kingston RAM, 2.7 Athlon X2 5000+ işlemci, Shapphire 3870 512MB, 256bit ekran kartı ) için toplamda en fazla 62MB RAM harcadığını gördüm ki beni hiç yormadı.

    Aşağıdaki resimlerde ise diğer hazır projelerin çalıştırılması sonucunda aldığım resimler mevcut. Bu resimlerdeki durumu gösteren pencereler incelendiğinde de gelişimi göreceksiniz.

    Su projesi'ni Ogre3D'nin okyanus projesinde görmüştüm ancak onun Flash'a uyarlanmasına daha biraz daha yol vardır diye düşünürken 4.0 sürümünde bunun sandığımdan daha da erken gerçekleştiğini görmüş oldum ki mutluluk vericiydi böylesine kaliteli ve sorunsuz bir su projesini çalıştırmak.

    Kazların oluşan proje için de verilen bilgi penceresinde yaklaşık olarak 190.000 polygon ifadesi yer almasına karşın maksimum 38MB'lık RAM harcadığını gördüm.

    Sizi bilmem ama bu gelişmeler beni oldukça heyecanlandırdı ancak halihazırda KPSS'denen illet yüzünden bu projelere el atamıyorum daha doğrusu atmak istemiyorum zira insan kendini kaptırabiliyor :)



8 Ocak 2011 Cumartesi

Arttırılmış Gerçeklik Çalışması 04 - Kod Adı: Beyto V1

Yeni Marker
     Bu yeni projemi "Kod Adı: Beyto" adlı arttırılmış gerçeklik projemin gelişmiş versiyonu olarak huzurlarınıza sunuyorum :)

     Bu seferki uygulamda dikkat edilmesi gereken temel husus markerımı değiştirmemdir. Bundan önceki üç uygulamada da aynı markerı kullanmışken bu seferki uygulamda farklılık olsun diye yeni bir marker kullandım. Bu yüzden bu projenin çalışması için ya yeni markerın çıktısını almalısınız ya da çizmelisiniz ancak çıktısını almanızı öneririm.

     Uygulamaya ulaşmak için tıklayınız. Uygulama web ortamında çalışırken bazen aksaklıklar yapabilmekte veya zorlanabilmektedir. Eğer ki butonlar olması gerektiği gibi davranmakta zorlanırsa uygulamayı indirmenizi öneririm. 
Eski Marker
     Uygulamayı çalıştırmak için bilgisayarınızda Flash Player 10'un kurulu olduğuna emin olunuz. Eğer kurulu değilse eklenti olarak kurulmuş bir tarayıcıyla birlikte açmayı deneyiniz.

     Temel düzeyde arttırılmış gerçeklik uygulamarının çalışması için yerine getirilmesi gereken kuralları yeniden hatırlamak isterseniz önceki yazılarıma göz atabilirsiniz veya "Arttırılmış Gerçeklik Çalışması 01" adlı yazıya göz atabilirsiniz.